Heróis, monstros e fábulas futuristas – «A coisa perdida» de Shaun Tan

por Ana Ramalhete

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A máquina e as fábulas futuristas

Desde o século XIX, com a revolução industrial, a ciência e o progresso não pararam de evoluir e com elas as máquinas ganharam capacidades cada vez maiores e mais sofisticadas. Em oposição ao herói inicial, que nascia no seio de uma família ilustre, filho de um rei ou de um deus, num ambiente obscuro ou de grande dificuldade, neste século surge um herói que é, essencialmente, fruto do génio científico.

A literatura foi acompanhando esse desenvolvimento da tecnologia e, no século XX, na literatura de ficção científica, as máquinas, os robots e a inteligência artificial surgiram com o objectivo de aliar o espírito à máquina. «A ciência e o imaginário sempre co-habitaram as mentes humanas, ciência e arte interligaram-se definitivamente no século XX» (Rahde, 2008). O imaginário da pós-modernidade é alimentado pelas máquinas e pela tecnologia e «a pós-modernidade (…) é a hibridação e a inclusão de muitas tendências da visualidade iconográfica, em que o imaginário é o processo da relação entre o subjectivo e a realidade objectiva» (Durand, 1998).

No século XXI, surgem os mitos e os contos de fadas adequados a um imaginário assente nessas novas tecnologias. Alguns mantêm a eterna luta entre o bem e o mal, e são recriações dos heróis, monstros e mitos existentes ao longo da história da humanidade, outros optam por versões mais poéticas, onde a máquina se aproxima do homem, ao possuir uma dimensão sensorial e espiritual. As novas tecnologias permitem a união do imaginário com o racional e caminham para um novo modelo de conhecimento em que se esbatem as fronteiras entre a objectividade da ciência e a subjectividade do espírito. Pensar o espírito ligado à máquina tem sido uma aspiração tanto da ciência como do imaginário ficcional.

Ao deixar de ser idolatrada, a máquina passou a fazer parte dos nossos processos corporais. Cada vez são mais vulgares, as transplantações, as próteses, tornando o corpo humano mais próximo da máquina.

Nas fábulas futuristas, permanecem a fantasia e a magia dos mitos e dos contos de fadas tradicionais, agora adaptadas ao novo imaginário tecnológico. Nessas histórias contemporâneas, a máquina tanto pode ser herói como monstro; tanto pode ajudar o homem a vencer as suas limitações e a salvar o planeta, como pode ser a causadora de uma possível dominação do ser humano por um ser tecnológico com capacidades superiores que ultrapassariam as do seu próprio criador. Por outro lado, também surgem, nas fábulas futuristas, monstros amigos do homem que o ajudam a vencer algum tipo de conflito e que são portadores de grandes qualidades, por vezes negligenciadas no homem e na mulher pós-modernos.

A coisa perdida, uma fábula futurista

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A ideia de A coisa perdida surgiu após Shaun Tan ter efectuado uns desenhos que representavam um homem e um caranguejo enorme na praia. Não pensou logo na história ou no enredo, mas sim em explorar essa coisa que ia surgindo dos seus desenhos. A sua curiosidade em ver anúncios sobre cães e gatos perdidos e os animais de estimação que já perdeu, deram-lhe o mote para o desenvolvimento da narrativa.

Na sua página oficial (www.shauntan.com), o autor afirma que A coisa perdida é uma fábula que aborda a solidão, a indiferença, a solidariedade e a apatia. Embora a personagem principal (o narrador) diga que a história não tem nada de «particularmente profundo», ela reflecte a letargia e a superficialidade de uma sociedade burocrática e cinzenta, estabelecendo uma crítica ao consumismo do mundo futurista e industrializado, um mundo onde nos podemos sentir perdidos e ignorados.

O resultado desta obra é uma bela e invulgar história passada num universo industrial e futurista mas com reminiscências do passado, onde a estranheza, a diferença e a amizade são exaltadas.

O rapaz herói

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O rapaz da história representa o herói moderno, humano: um individuo comum, criativo, um jovem que usa óculos, colecciona caricas, não tem poderes especiais, filho de uns pais também normais. A missão, deste herói moderno, traduz-se numa busca destinada a trazer a luz desaparecida, num lugar também comum.

Uma das dimensões essenciais de um herói reside no caminhar, na conquista do espaço envolvente. O movimento, a caminhada do protagonista desta fábula, integra um percurso semelhante à jornada mitológica do herói. O rapaz é apresentado no seu mundo comum, é atraído pela «coisa», parte para a aventura e regressa com uma recompensa, não um elixir, um tesouro ou algo semelhante mas uma recompensa imaterial: a descoberta da existência de uma opção à vida cinzenta e burocrática, atingida através do conhecimento e convívio com um ser diferente. Ou seja, ele vive tranquilo no seu habitat natural, é afastado desse local por uma força externa perturbadora, enceta um percurso de acção e conhecimento, passa por diversos obstáculos, até que triunfa e regressa novamente ao seu habitat. A sua atitude distingue-o das outras pessoas que são apáticas, pouco prestáveis, quase autómatos, levando-o à condição de herói. Nas fábulas futuristas, esta condição é alcançada e não fruto de uma predestinação, como nos mitos e nas histórias mais antigas. Como todos os heróis, ele vence e regressa tranquilo.

«(…) apesar de todos os percalços que terá de sofrer, o herói há-de obter sucesso, eliminando as forças do mal que o atormentam e que nunca mais serão fonte de ameaças à sua almejada paz no reencontro do amor» (Bettelheim 1980).

Os heróis antigos não envelheciam, o rapaz herói desta fábula envelheceu. Está a contar uma história que aconteceu há muitos anos, confirmando a sua qualidade de herói humano, pessoa normal e mortal.

A coisa ou o monstro amigo

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Ao longo da narrativa, «a coisa» nunca é definida, nem descrita, apenas é referido que «ela tinha um aspecto bastante estranho – um aspecto tipo triste, perdido». São as imagens que nos mostram a sua configuração: uma espécie de grande cafeteira vermelha, com patas semelhantes a tentáculos de um animal. Não é um androide ou um robot, típicos do século XXI, mas um híbrido, uma mistura de máquina e animal. Apesar da sua forma exuberante, ela é ignorada por todos, inclusive pelos pais do rapaz, quando este a leva para sua casa e a abriga temporariamente no porão. Na praia, nas ruas, a coisa não é vista pelas pessoas, dir-se-ia invisível, não obstante a sua presença imponente e diferente. E, no entanto, ela é amigável, transmite cor e alegria numa cidade cinzenta, escura e hostil; faz companhia, constrói casas de areia e sabe brincar na praia.

As representações animais são as mais frequentes e as mais comuns, desde a infância que elas nos são próximas. Daí que «a coisa» também represente o monstro familiar, o animal amigo que não se sabe de onde aparece nem a onde pertence. Não se pode afirmar que ela seja mais máquina ou mais animal e é difícil percepcionar-lhe um rosto que lhe atribua um sentido, mas olhamos para ela e temos a tentação de lhe atribuir feições ou apêndices significantes, como a tromba/chaminé que sai de uma gaveta ou janela. Embora ela tenha uma constituição não codificada nem codificável, é o monstro simpático e o seu significado simbólico é deixado ao critério do leitor.

Em algumas histórias, o monstro reflecte o lado obscuro da sociedade, aqui ele significa a alternativa, a fuga à norma, a chamada de atenção num mundo industrializado, solitário e indiferente.

As imagens e o grafismo

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Nas ilustrações da obra A coisa perdida, Shaun Tan utilizou técnicas de colagem e pintura, para criar uma mistura de atmosfera futurista com um grafismo de uma época passada. Recorreu à pintura a óleo e tinta acrílica, ao guache, à grafite e a canetas hidrocor.
As imagens foram executadas em cima de folhas de antigos livros técnicos de termodinâmica, de cor sépia, que representam máquinas, tubos e aparelhos de electroestática. As páginas estão subdivididas em várias vinhetas, algumas das quais apresentando sequências curtas com legendas que incluem pequenos diálogos entre as personagens, lembrando banda desenhada e os seus balões de texto. Os tons de ferrugem e cinza predominam, até o céu é de um azul acinzentado, amarelado e nublado. Apenas o vermelho de «a coisa» ressalta no meio dos tons pardacentos e o local onde se encontram as coisas perdidas apresenta um ambiente mais claro e colorido, além de uma luminosidade que lhe confere uma outra alegria e frescura. Neste lugar, mesmo o azul celeste é mais claro, como se o sol o bafejasse com a sua luz e calor. A imagem desse local estende-se ao longo das duas páginas, obrigando o leitor a virar o livro noventa graus, dando-lhe a oportunidade de entrar nesse mundo paralelo e risonho. Existem, assim, dois planos: o fundo de onde emergem as coisas e o local da representação figurativa.

A mistura de técnicas utilizadas trabalha vários níveis de informação visual e escrita, atraindo a atenção do leitor para detalhes, contrapondo-se ao olhar alienado e indiferente da maioria das personagens da história. Tan escolheu uns seres de toque surrealista e afáveis, como reacção à frieza do progresso científico e tecnológico, instalado de forma galopante e, por vezes, assustadora, ao fomentar hostilidade em relação a tudo o que não se encaixa na cadeia produtiva e que foge ao senso comum.

Para criar todo este ambiente futurista e surreal, o autor de A árvore vermelha, procurou inspiração tanto em artistas já consagrados da história da pintura universal – Bosh, Brueghel, De Chirico –, como em artistas mais recentes, alguns mais, outros menos conhecidos, mas que são já uma referência e até um ícone, no panorama artístico do século XX – Jeffrey Smart, Edward Hopper e John Brack. Se, em alguns casos, as pinturas destes artistas serviram como elementos de inspiração, noutros funcionaram como referências intertextuais.

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Capa de «A Coisa Perdida».
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Jeffrey Smart
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John Brack
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Shaun Tan
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Shaun Tan
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Edward Hopper

Nesta obra, a leitura das imagens é tão importante como a do texto, elas devem ser feitas em paralelo. O ilustrador afirma, na sua página oficial (www.shauntan.com) que, para ele, as ilustrações são o principal texto dos seus livros. Como em todas as obras de Shaun Tan, é nas ilustrações que se encontram os detalhes e as subtilezas imprescindíveis à integral compreensão da obra.

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Imaginário, fábulas e contos de fadas

No imaginário humano vivem monstros e heróis, desde sempre. Nascidos de mitos, lendas, pertencentes ao folclore ou representados na literatura, eles têm sofrido algumas alterações, evoluções ou metamorfoses, ao longo dos tempos, auxiliados pela evolução da ciência e da máquina.

Os heróis, que habitam o imaginário colectivo, têm sido vítimas de mudanças e transformações, acompanhando uma sociedade que atingiu um ponto crítico. Com frequência vemos surgirem personagens heróicas com uma conduta violenta e agressiva, com valores confusos e capazes de actos pouco éticos, mas que são justificados e defendidos pelos fins a atingir. Essas histórias pecam pela supressão do lado poético, sensível e fantasista que as fábulas e os contos de fadas preconizam. Como afirma Bruno Bettelheim: «Um conto de fadas necessita de fantasia, poesia, escapismo, consolo, expressões simbólicas universais, na evocação imaginária que constitui o produto do processo da imaginação» (Bettelheim, 1980). E todos sabemos que estes são muito importantes para o desenvolvimento infantil e para a sua elaboração do real. Daí que, fábulas como A coisa perdida, se revelem de extrema importância para alimentar o imaginário, questionar símbolos e abrir mentalidades de todos, crianças e adultos, não esquecendo que o reino das coisas perdidas existe.

«(…)é uma espécie de lugar nenhum, sem nomes ou significados, onde qualquer coisa é possível e nada pode ser classificado: o reino da possibilidade pura. Se ele existe em algum lugar, é só ultrapassar a fronteira de cada palavra ou pensamento consciente, sempre próxima, mas nunca inteiramente visível, e facilmente esquecida quando ficamos mais velhos.»
Shaun Tan em Entrevista ao Jornal Estadão

Bibliografia consultada

BETTELHEIM, Bruno, Psicanálise dos contos de fadas, Bertrand, 2011
CAMPBELL, Joseph, O herói das mil faces, Pensamento, São Paulo, 1997
DURAND, Gilbet, As estruturas antropológicas do imaginário, Presença, 1989
DURAND, Gilbert. O imaginário. Ensaio acerca das ciências e da filosofia da imagem, Rio de Janeiro: Difel, 1998
GIL, José, Metamorfoses do corpo, A Regra do jogo, Lisboa, 1980
JUNIOR, Carlos Augusto P., Sobre corpos e monstros. Algumas reflexões contemporâneas a partir da filosofia da diferença, Psicologia em estudo, Jan/Mar., 2010, v15, n1
RAHDE, Maria Beatriz F., Comunicacão e imaginário nos contos do cinema contemporâneo: uma estética em transição, Comunicação, mídia e consumo, Março de 2008, vol.5, n.12.
TAN, Shaun, A coisa perdida, Kalandraka, 2012

 

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